Legend
Liverpool FC lahir pada tahun 1891. Uniknya klub ini lahir karena Everton, klub sepakbola di kota Liverpool, menolak untuk meneruskan sewa stadion Anfield yang sudah mernjadi markas mereka selama 7 tahun. Sewa kontrak yang naik dari 100 pounds/tahun menjadi 250 pounds/tahun menjadi penyebabnya. Everton memutuskan untuk pindah ke markas barunya, Goodison Park. Pemilik stadion Anfield yang bernama John Houlding merasa perlu untuk membentuk sebuah klub sepakbola untuk bermain di stadion Anfield yang kosong sepeninggal Everton. Awalnya klub baru tersebut ingin dinamai ‘Everton F.C. and Athletic Grounds, Ltd.’ namun nama tersebut ditolak oleh FA karena membuat kerancuan dengan nama tim Everton yang telah ada lebih dahulu. Jadilah klub baru tersebut bernama Liverpool FC.
Era Sebelum 1959
Di musim pertamanya, Liverpool langsung menjuarai Liga Lancashire dan karenanya langsung terpilih masuk menjadi anggota divisi 2 Football League musim 1893-1894. Di kompetisi divisi 2, Liverpool benar-benar tak terkalahkan dan keluar sebagai juara divisi 2 sehingga secara otomatis langsung promosi ke divisi satu (divisi utama). Liverpool baru menjadi juara divisi satu pada musim 1900-1901. Mereka kemudian menjadi juara liga lagi pada musim 1905-1906. Liverpool juga mencapai final pertama piala FA nya tahun 1914 tetapi kalah melawan Burnley 0-1 di final. Musim kompetisi tahun 1921-1922 dan 1922-1923 mereka menjadi juara secara berurutan. Kemudian datanglah masa vakum gelar selama 27 tahun sebelum mereka dapat menjadi juara liga lagi pada musim 1946-1947. Setelah itu Liverpool kembali tenggelam dan bahkan mengalami degradasi pada musim 1953-1954.
Era Bill Shankly
Legend
Pada bulan Desember 1959, Liverpool menunjuk bos Huddersfield Town, Bill Shankly, untuk menjadi manager menggantikan Phil Taylor. Shankly sendiri bukanlah seorang manager terkenal pada waktu itu dan sebagian fans dan media meragukan kemampuannya. Shankly justru memulai dengan merevolusi skuad Liverpool besar-besaran, tidak kurang dari 24 pemain dia lepas dan merekrut pemain-pemain baru pilihannya.
Lapangan latihan di Melwood pun tak luput dari perhatiannya dan dirombak menjadi tempat latihan sepakbola kelas satu. Ia juga mengenalkan sistem latihan permainan Five-a-Side atau sepakbola 5 pemain lawan 5 pemain. Idenya adalah membuat permainan menjadi lebih sederhana dan lebih hidup, passing dan bergerak.
Di musim ketiganya atau 1961-1962, Liverpool keluar sebagai juara divisi 2 dan promosi ke divisi utama. Dibawah Shankly Liverpool langsung keluar sebagai juara liga pada musim keduanya di liga utama, musim 1963-1964, atau 17 tahun setelah mereka merasakan gelar liganya yang terakhir. Kemudian setelah itu Liverpool mulai merajai liga, mereka merengkuh lagi gelar juara liga musim 1965-1966 dan piala FA pertama sepanjang sejarah mereka tahun 1965. Total gelar yang diraih Liverpool dibawah Bill Shankly selama tahun 1959-1974 adalah : 3 kali juara liga (1964, 1966, 1973), 2 kali juara piala FA (1965, 1974) dan 1 kali juara piala UEFA (1973). Itu belum termasuk runner-up liga 2 kali, runner-up piala FA 1 kali dan runner up piala Winners Eropa 1 kali. Shankly pensiun setelah Liverpool nya meraih juara piala FA tahun 1974.
Era Bob Paisley
Legend
Bob Paisley kemudian dipilih untuk menggantikan Shankly. Paisley, mantan pemain Liverpool and staf kepercayaan Shankly, pada awalnya tidak berminat untuk menjadi manager klub namun setelah dirayu oleh pihak manajemen ia pun akhirnya setuju menangani Liverpool sebagai manager mereka yang baru. Ia merekrut trio Skotlandia, Kenny Dalglish, Graeme Souness dan Alan Hansen, yang kesemuanya nantinya menjadi pemain legendaris Liverpool. Dan di tangan Paisley lah Liverpool menjadi sebuah klub yang sangat luar biasa dan bagai tak terkalahkan di masa itu. Selama 9 tahun kepemimpinannya dari tahun 1974 sampai 1983 Liverpool merengkuh 6 gelar liga (1976, 1977,1979, 1980, 1982, 1983), 3 gelar juara Eropa/Champions (1977, 1978, 1981), 3 gelar juara piala liga berurutan (1981, 1982, 1983), 1 juara piala UEFA dan 1 kali juara piala Super Eropa. Liverpool juga mencapai runner-up liga 2 kali, 1 kali runner up piala FA, 1 kali runner up piala Liga, 1 kali runner up piala Super dan 1 kali runner up piala dunia antar klub.
Era Joe Fagan
Legend
Joe FaganKemudian setelah Paisley pensiun tahun 1983, ia digantikan oleh asistennya, Joe Fagan. Pergantian manager Liverpool yang berkesinambungan perlu kita kagumi. Dari Shankly yang memberikan jabatannya kepada staf kesayangannya, Paisley, kemudian Paisley pun meneruskannya kepada staf kepercayaannya Joe Fagan. Fagan sendiri saat mulai menangani Liverpool sudah berumur 63 tahun. Di tahun pertamanya Fagan langsung membawa Liverpool kembali tancap gas dan menjadi klub Inggris pertama yang meraih 3 gelar dalam setahun; juara liga, juara piala liga dan juara Champions Eropa.
Tragedi Heysel
Legend
Liverpool masuk final piala Champions lagi pada tahun 1985, namun saat itu terjadi tragedi Heysel dimana sebelum pertandingan pendukung Liverpool dan Juventus berkelahi massal. Pendukung Liverpool menerobos pembatas dan menyerbu tempat pendukung Juventus berada. Total korban meninggal adalah 39 orang, sebagian besar merupakan pendukung Juventus. Pemain Liverpool yang sudah shock karena peristiwa itu harus tetap bertanding dan akhirnya kalah 0-1 dari Juventus. Pihak UEFA kemudian memberi hukuman kepada semua klub Inggris untuk tidak boleh bertanding di semua kompetisi resmi Eropa selama 5 tahun dan kepada Liverpool dikenakan hukuman 10 tahun yang kemudian direvisi menjadi 6 tahun untuk Liverpool.
Era Kenny Dalglish
Legend
Tahun 1985 Fagan mundur dan kemudian digantikan oleh Kenny Dalglish sebagai manager-pemain Liverpool pertamanya. Sebagai pemain, Dalglish sampai sekarang diyakini oleh sebagian besar pendukung Liverpool sebagai pemain terbesarnya sepanjang sejarah. Di tangan Dalglish, Liverpool tetap tak berubah untuk selalu haus akan gelar. Selama kepemimpinan 6 tahun King Kenny, Liverpool meraih 3 gelar juara liga (1986, 1988, 1990) dan 2 gelar juara piala FA (1986, 1989). Runner up liga 3 kali dan runner up piala FA 1 kali. Dalglish yang juga bermain di final Champions ‘Tragedi Heysel 1985’, mundur setelah shock nya yang kedua, yaitu Bencana Hillsborough.
1991-2004
Dalglish yang mundur digantikan oleh Graeme Souness. Sebagai pemain, Souness memang merupakan salah satu pemain legenda Liverpool. Namun di tangan pria Skotlandia itu Liverpool kali ini benar-benar tenggelam. Satu satunya gelar yang ia raih sebagai manager adalah juara piala FA tahun 1992. Roy Evans, pelatih tua yang merupakan staf pelatih Liverpool saat itu menggantikannya pada tahun 1994. Prestasi Liverpool mulai membaik namun tidak mampu lebih dari ranking 3 Premiership. Gelar piala liga diraih Evans tahun 1995 dan runner up piala FA tahun 1996. Gerard Houllier, mantan pelatih tim Perancis, ditunjuk untuk bersanding dengan Evans pada tahun 1998. Namun kerja sama ini tidak bertahan lama karena Evans mundur dan Houllier menjadi manager tunggal Liverpool mulai saat itu. Prestasi terbesar Houllier adalah sewaktu Liverpool meraih Treble ( juara piala FA, juara piala liga, juara piala UEFA) pada tahun 2001. Liverpool mencapai runner up liga pada tahun 2002. Saat itu Houllier mulai dilanda penyakit jantung dan akhirnya dia mundur pada tahun 2004.
2005-sekarang
Legend
Rafael Benitez, pelatih Valencia yang sukses membawa klub Spanyol itu juara La liga 2 kali, ditunjuk oleh manajemen Liverpool untuk menangani klub. Di tahun pertamanya, Rafa hanya mampu membawa Liverpool mencapai peringkat ke-5 Premiership. Namun lain ceritanya untuk kompetisi Liga Champions Eropa dimana secara mengejutkan Liverpool bisa keluar sebagai juara Eropa setelah menang adu penalti melawan AC Milan di final. Final yang dramatis karena Liverpool justru tertinggal 0-3 di babak pertama namun bisa menyamakan kedudukan dan menang saat adu penalti digelar. Tahun 2006 Liverpool dibeli oleh dua orang Amerika bernama George Gillet dan Tom Hicks dengan harga yang mencapai 218,9 juta pounds. Benitez membawa Liverpool ke final Champions lagi tahun 2007 dan lagi-lagi melawan AC Milan, namun kali ini Liverpool kalah 1-2 di final.
Senin, 10 Oktober 2011
GRAFIK KOMPUTER dan PENGOLAHAN CITRA
Grafik Komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
* Antarmuka pengguna (Graphical User Interface – GUI)
* Peta (Cartography)
* Kesehatan
* Perancangan objek (Computer Aided Design – CAD)
* Sistem multimedia
* Presentasi grafik
* Presentasi saintifik
* Pemrosesan citra
* Simulasi
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
•Pemodelan geometris: menciptakanmodel matematikadariobjek-objek2D dan3D.
•Rendering: memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
•Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objek bergantung waktu.
Pemodelan Geometris
•Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
–Shape/bentuk
–Posisi
–Orientasi (cara pandang)
–Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
–Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
–Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
•Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
–Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
–Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
–CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.
Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
Definisi dan Tujuan Pengolahan Citra
•Pengolahan Citra / Image Processing :
–Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer
–Teknik pengolahan citra dengan mentrasfor-masikan citra menjadi citra lain, contoh : pemampatan citra (image compression)
–Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi.
•Pengenalan pola (pattern recognition) :
–Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi.
–Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra
Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling.
Gambar analog dibagi menjadi N baris dan M kolom sehingga menjadi gambar diskrit. Persilangan antara baris dan kolom tertentu disebut dengan piksel. Contohnya adalah gambar/titik diskrit pada baris n dan kolom m disebut dengan piksel [n,m]by Iwan Ramadhan STTBCI BAnda Aceh.
Sampling adalah proses untuk menentukan warna pada piksel tertentu pada citra dari sebuah gambar yang kontinu. Pada proses sampling biasanya dicari warna rata-rata dari gambar analog yang kemudian dibulatkan. Proses sampling sering juga disebut proses digitisasi.
KuantitasAda kalanya, dalam proses sampling, warna rata-rata yang didapat di relasikan ke level warna tertentu. Contohnya apabila dalam citra hanya terdapat 16 tingkatan warna abu-abu, maka nilai rata-rata yang didapat dari proses sampling harus diasosiasikan ke 16 tingkatan tersebut. Proses mengasosiasikan warna rata-rata dengan tingkatan warna tertentu disebut dengan kuantisasi.
Derau (Noise) adalah gambar atau piksel yang mengganggu kualitas citra. Derau dapat disebabkan oleh gangguan fisis(optik) pada alat akuisisi maupun secara disengaja akibat proses pengolahan yang tidak sesuai. Contohnya adalah bintik hitam atau putih yang muncul secara acak yang tidak diinginkan di dalam citra. bintik acak ini disebut dengan derau salt & pepper. Banyak metode yang ada dalam pengolahan citra bertujuan untuk mengurangi atau menghilangkan noise.
Alat bantu matematika
Alat bantu matematika yang sering dipakai dalam pengolahan citra adalah sebagai berikut :
* Statistik inheren
* Konvolusi
* Transformasi Fourier
* Representasi Kontur
Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
* Antarmuka pengguna (Graphical User Interface – GUI)
* Peta (Cartography)
* Kesehatan
* Perancangan objek (Computer Aided Design – CAD)
* Sistem multimedia
* Presentasi grafik
* Presentasi saintifik
* Pemrosesan citra
* Simulasi
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
•Pemodelan geometris: menciptakanmodel matematikadariobjek-objek2D dan3D.
•Rendering: memproduksicitra yang lebih solid dari modelyang telah dibentuk.
•Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objek bergantung waktu.
Pemodelan Geometris
•Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
–Shape/bentuk
–Posisi
–Orientasi (cara pandang)
–Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
–Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
–Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
•Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
–Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
–Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
–CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
•Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian retina mata.
•Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
•Mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan obyek pada posisi terbalik.
Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.
Definisi dan Tujuan Pengolahan Citra
•Pengolahan Citra / Image Processing :
–Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer
–Teknik pengolahan citra dengan mentrasfor-masikan citra menjadi citra lain, contoh : pemampatan citra (image compression)
–Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi.
•Pengenalan pola (pattern recognition) :
–Pengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikenali dan diinterpreasi.
–Pengenalan pola adalah tahapan selanjutnya atau analisis dari pengolahan citra
Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling.
Gambar analog dibagi menjadi N baris dan M kolom sehingga menjadi gambar diskrit. Persilangan antara baris dan kolom tertentu disebut dengan piksel. Contohnya adalah gambar/titik diskrit pada baris n dan kolom m disebut dengan piksel [n,m]by Iwan Ramadhan STTBCI BAnda Aceh.
Sampling adalah proses untuk menentukan warna pada piksel tertentu pada citra dari sebuah gambar yang kontinu. Pada proses sampling biasanya dicari warna rata-rata dari gambar analog yang kemudian dibulatkan. Proses sampling sering juga disebut proses digitisasi.
KuantitasAda kalanya, dalam proses sampling, warna rata-rata yang didapat di relasikan ke level warna tertentu. Contohnya apabila dalam citra hanya terdapat 16 tingkatan warna abu-abu, maka nilai rata-rata yang didapat dari proses sampling harus diasosiasikan ke 16 tingkatan tersebut. Proses mengasosiasikan warna rata-rata dengan tingkatan warna tertentu disebut dengan kuantisasi.
Derau (Noise) adalah gambar atau piksel yang mengganggu kualitas citra. Derau dapat disebabkan oleh gangguan fisis(optik) pada alat akuisisi maupun secara disengaja akibat proses pengolahan yang tidak sesuai. Contohnya adalah bintik hitam atau putih yang muncul secara acak yang tidak diinginkan di dalam citra. bintik acak ini disebut dengan derau salt & pepper. Banyak metode yang ada dalam pengolahan citra bertujuan untuk mengurangi atau menghilangkan noise.
Alat bantu matematika
Alat bantu matematika yang sering dipakai dalam pengolahan citra adalah sebagai berikut :
* Statistik inheren
* Konvolusi
* Transformasi Fourier
* Representasi Kontur
Minggu, 09 Oktober 2011
MANFAAT BERSEPEDA
MANFAAT BERSEPEDA
Keuntungan menggunakan sepeda, baik itu untuk tujuan kerja ataupun rekreasi, adalah mendapatkan kesehatan diri dan lingkungan yang lebih baik, mengurangi kemacetan lalulintas, meningkatkan taraf hidup dan ekonomi, dan masih banyak lagi.
Konsekuensi positif dari bersepeda sebagai moda transportasi yang sehat, atau murni sebagai aktivitas rekreasional, mencakup banyak aspek dari kehidupan kita. Termasuk di dalamnya adalah kelestarian lingkungan (berakibat pula kelestarian dari semua makhluk hidup di dalamnya) dan kesehatan dari individu yang bersepeda dikarenakan secara fisik mereka lebih aktif. Sistem transportasi yang kondusif terhadap kegiatan bersepeda akan mendapatkan banyak manfaat mulai dari berkurangnya kemacetan lalu lintas hingga peningkatan kualitas hidup yang bebas polusi.
Keuntungan secara ekonomis baik terhadap individu maupun masyarakatnya dapat dilihat dari berkurangnya biaya kesehatan dan mengurangi ketergantungan akan kepemilikan kendaraan bermotor (berdampak pula pada berkurangnya biaya asuransi dan biaya perawatan kendaraan). Ada pula keuntungan ekonomis yang sulit diukur seperti peningkatan vitalitas ekonomi dari masyarakat yang menekankan pada mobilitas bersepeda. Masyarakat yang giat bersepeda akan menciptakan iklim sosial yang egaliter, yang memberikan banyak pilihan moda transportasi kepada semua penduduknya.
Manfaat Kesehatan
Tidak peduli berapa lama jam terbang anda bersama sepeda, bersepeda merupakan cara berolahraga yang menyehatkan. Aktivitas fisik memegang peranan sangat penting sekarang ini. Kita bisa mengamati, banyak orang sekarang ini lebih banyak berdiam diri duduk dan menderita obesitas dikarenakan kurangnya aktivitas fisik. hal ini menjadikan hidup mereka beresiko. Meningkatnya aktivitas fisik yang sederhana sekalipun, sampai tingkat sedang, akan mendatangkan keuntungan yang cukup dibandingkan mereka yang tidak terlalu aktif. Melakukan kegiatan fisik ringan sampai sedang akan mengurangi resiko penyakit jantung koroner, stroke, dan penyakit kronis lain yang mengancam jiwa. Aktivitas fisik juga merangsang kesehatan mental dan bahkan mengurangi biaya pemeliharaan kesehatan kita.
Orang dewasa sampai usia lanjut juga akan mendapatkan keuntungan dari kegiatan bersepeda ini. Olahraga yang teratur akan memberikan banyak manfaat kesehatan bagi usia lanjut, termasuk didalamnya jantung yang lebih kuat, mental yang positif dan banyak manfaat lain yang tidak berdiri sendiri, manfaat yang penting dan akan terlihat ketika populasi kita menginjak usia tua pada masa-masa mendatang.
Manfaat di bidang Transportasi
Kalau kita teliti dengan obyektif sebenarnya jarak tempuh aktivitas kita sehari-hari cukup singkat untuk dilalui dengan bersepeda. Perjalanan pergi-pulang kantor dan rumah rata-rata hanya 20 menit saja.
Bersepeda dapat membantu mengurangi kemacetan jalan raya. Banyak jalan raya dipenuhi lalu lintas kendaraan yang lebih banyak dari daya tampungnya, mengakibatkan kemacetan luarbiasa, menghabiskan waktu dan energi, menebar polusi ke udara dan meningkatkan stress dari pengemudi. Bersepeda hanya membutuhkan ruang kecil per pengguna jalan yang signifikan sekali apabila dibandingkan dengan menggunakan kendaraan bermotor. Perbaikan jalan raya untuk mengakomodasi pengguna sepeda juga akan meningkatkan keselamatan pengguna kendaraan bermotor.
Manfaat Ekonomi
Bersepeda adalah bentuk transportasi yang terjangkau. Kita harus membayar cukup mahal untuk kepemilikan mobil dan biaya pemeliharaannya pun mengambil porsi yang besar dari pendapatan kita. Jika fasilitas yang aman disediakan untuk para penyepeda, akan banyak orang yang mau dan lebih sering menggunakan sepeda yang pada akhirnya menghemat biaya transportasi bulanan mereka. Ini berarti mereka akan mempunyai sisa uang untuk dapat digunakan memenuhi kebutuhan yang lain.
Manfaat Lingkungan/Energi
Kendaraan bermotor menimbulkan polusi udara dalam jumlah yang besar. Menurut EPA, di AS sendiri transportasi menyumbang hampir 80% emisi carbon monoksida dan 55% emisi nitrogen oksida. Tidak mengherankan jika banyak daerah di kota metropolitan tidak memenuhi standar udara yang bersih. Meskipun kendaraan pribadi yang ada sekarang lebih sedikit mengeluarkan polusi dibanding kendaraan produksi lama, namun jika jumlah penggunanya terus bertambah, kualitas udara secara keseluruhan juga akan menurun secara drastis. Setiap hari sepeda motor, mobil dan truk membakar jutaan barel minyak bumi, yang merupakan sumber energi yang tak terbarukan. Beralih dari kendaraan bermotor ke sepeda merupakan cara paling mudah dan langsung untuk mengurangi emisi gas buang dari sektor transportasi.
Berbagai penelitian semakin menguatkan manfaat menggunakan sepeda terhadap kelestarian lingkungan. Sebuah publikasi dari Green Commuter menuliskan bahwa emisi kendaaran bermotor menyumbang 31% dari total karbon dioksida, 81% dari karbon monoksida dan 49 persen dari nitrogen oksida yang mengotori udara AS. Sebanyak 60% dari polusi akibat kendaraan bermotor dikeluarkan pada beberapa menit awal penggunaannya. Karena beberapa menit awal ini menciptakan tingkat emisi yang tinggi, maka rute jarak pendek dari mobil lebih banyak menimbulkan polusi per kilometernya bila dibandingkan dengan jarak yang jauh. Perjalanan pendek sejauh 4 mil menggunakan sepeda akan menghindarkan sekitar 15 pound polutan memenuhi udara yang kita hirup bersama. (WorldWatch Institute).
Manfaat kualitas hidup
Kondisi yang lebih baik untuk kegiatan bersepeda mempunyai manfaat yang tidak bisa dipisahkan terhadap kualitas hidup di kota-kota besar. Jumlah orang yang bersepeda dapat menjadi indikator yang baik terhadap usia harapan hidup masyarakat. Seperti kita ketahui tingginya usia harapan hidup merupakan faktor yang mempengaruhi ketertarikan dunia bisnis dan pencari kerja, dan tidak kalah penting juga akan menarik wisatawan.
Kenyamanan bersepeda dan rute yang terpadu memberikan alternatif lain dari penggunaan kendaraan pribadi (bermotor) dan akan meningkatkan kontak sosial dengan orang lain. Dengan tersedianya fasilitas jalur sepeda dan pejalan kaki, masyarakat akan berinteraksi satu sama lain dan memperkuat hubungan antar tetangga sekitar. Jika ini semua tercapai, maka masyarakat yang ada akan menjadi masyakarakat yang sehat dan memiliki identitas sosial yang baik.
Lebih Jauh tentang Bersepeda
Bersepeda secara teratur (sebagai olahraga atau tujuan yang lain) membawa dampak positif terhadap kesehatan manusia dari semua tingkatan usia, termasuk di antaranya adalah: mengurangi resiko penyakit jantung koroner, stroke, dan penyakit kronis lainnya; biaya pemeliharaan kesehatan yang lebih rendah dan meningkatkan taraf hidup. Bagian tulisan ini akan membantu anda :
• Menjadi terinspirasi untuk mulai bersepeda.
• Lebih sering bersepeda dengan aman.
• Mencari rute bersepeda atau peta bersepeda.
Motivasi
Kebanyakan orang sudah mengetahui manfaat dari aktivitas fisik yang dilakukan secara teratur. Bahkan dikatakan bahwa sedikitnya 30 menit berjalan kaki atau bersepeda tiap hari sudah cukup untuk meningkatkan tingkat energi dan mood kita, ditambah bonus turunnya berat badan, dan mengurangi resiko sebagai host of chronic afflictions and an early demise. Namun bagaimana mengupayakan supaya aktivitas fisik tersebut menjadi kebiasaan kita yang dapat kita lakukan secara kontinu? Mulailah dengan menentukan tujuan-tujuan yang masuk akal, buatlah secara gradual dan usahakan menjaga supaya aktivitas tersebut tetap menyenangkan. Berikut ini adalah beberapa tips yang dapat anda lakukan untuk menjadikan aktivitas fisik sebagai bagian dari rutinitas sehari-hari:
• Bersepeda sekali waktu untuk menggantikan rute perjalanan yang biasa anda lalui dengan mobil/motor.
• Carilah teman bersepeda atau ajak anggota keluarga untuk bersepeda santai setelah makan malam.
• Bersepeda lah dengan anak ke sekolahnya atau buatlah gerakan Hari Berjalan Kaki ke Sekolah
• Cobalah bersepeda mengelilingi tempat tinggal anda. Tentukan apakah lingkungan tersebut cocok untuk kegiatan bersepeda atau tidak
• Buatlah catatan aktivitas sehari-hari anda. Perkirakan jarak tempuh anda bersepeda dalam hari itu atau berapa menit yang anda gunakan untuk melakukan berbagai aktivitas fisik
• Bergabunglah dengan klub pesepeda atau bentuk sendiri klub bersepeda anda dengan jadwal kegiatan yang teratur. Dukungan sesama anggota klub atau pesepeda akan berdampak positif dan meningkatkan motivasi anda.
Keuntungan menggunakan sepeda, baik itu untuk tujuan kerja ataupun rekreasi, adalah mendapatkan kesehatan diri dan lingkungan yang lebih baik, mengurangi kemacetan lalulintas, meningkatkan taraf hidup dan ekonomi, dan masih banyak lagi.
Konsekuensi positif dari bersepeda sebagai moda transportasi yang sehat, atau murni sebagai aktivitas rekreasional, mencakup banyak aspek dari kehidupan kita. Termasuk di dalamnya adalah kelestarian lingkungan (berakibat pula kelestarian dari semua makhluk hidup di dalamnya) dan kesehatan dari individu yang bersepeda dikarenakan secara fisik mereka lebih aktif. Sistem transportasi yang kondusif terhadap kegiatan bersepeda akan mendapatkan banyak manfaat mulai dari berkurangnya kemacetan lalu lintas hingga peningkatan kualitas hidup yang bebas polusi.
Keuntungan secara ekonomis baik terhadap individu maupun masyarakatnya dapat dilihat dari berkurangnya biaya kesehatan dan mengurangi ketergantungan akan kepemilikan kendaraan bermotor (berdampak pula pada berkurangnya biaya asuransi dan biaya perawatan kendaraan). Ada pula keuntungan ekonomis yang sulit diukur seperti peningkatan vitalitas ekonomi dari masyarakat yang menekankan pada mobilitas bersepeda. Masyarakat yang giat bersepeda akan menciptakan iklim sosial yang egaliter, yang memberikan banyak pilihan moda transportasi kepada semua penduduknya.
Manfaat Kesehatan
Tidak peduli berapa lama jam terbang anda bersama sepeda, bersepeda merupakan cara berolahraga yang menyehatkan. Aktivitas fisik memegang peranan sangat penting sekarang ini. Kita bisa mengamati, banyak orang sekarang ini lebih banyak berdiam diri duduk dan menderita obesitas dikarenakan kurangnya aktivitas fisik. hal ini menjadikan hidup mereka beresiko. Meningkatnya aktivitas fisik yang sederhana sekalipun, sampai tingkat sedang, akan mendatangkan keuntungan yang cukup dibandingkan mereka yang tidak terlalu aktif. Melakukan kegiatan fisik ringan sampai sedang akan mengurangi resiko penyakit jantung koroner, stroke, dan penyakit kronis lain yang mengancam jiwa. Aktivitas fisik juga merangsang kesehatan mental dan bahkan mengurangi biaya pemeliharaan kesehatan kita.
Orang dewasa sampai usia lanjut juga akan mendapatkan keuntungan dari kegiatan bersepeda ini. Olahraga yang teratur akan memberikan banyak manfaat kesehatan bagi usia lanjut, termasuk didalamnya jantung yang lebih kuat, mental yang positif dan banyak manfaat lain yang tidak berdiri sendiri, manfaat yang penting dan akan terlihat ketika populasi kita menginjak usia tua pada masa-masa mendatang.
Manfaat di bidang Transportasi
Kalau kita teliti dengan obyektif sebenarnya jarak tempuh aktivitas kita sehari-hari cukup singkat untuk dilalui dengan bersepeda. Perjalanan pergi-pulang kantor dan rumah rata-rata hanya 20 menit saja.
Bersepeda dapat membantu mengurangi kemacetan jalan raya. Banyak jalan raya dipenuhi lalu lintas kendaraan yang lebih banyak dari daya tampungnya, mengakibatkan kemacetan luarbiasa, menghabiskan waktu dan energi, menebar polusi ke udara dan meningkatkan stress dari pengemudi. Bersepeda hanya membutuhkan ruang kecil per pengguna jalan yang signifikan sekali apabila dibandingkan dengan menggunakan kendaraan bermotor. Perbaikan jalan raya untuk mengakomodasi pengguna sepeda juga akan meningkatkan keselamatan pengguna kendaraan bermotor.
Manfaat Ekonomi
Bersepeda adalah bentuk transportasi yang terjangkau. Kita harus membayar cukup mahal untuk kepemilikan mobil dan biaya pemeliharaannya pun mengambil porsi yang besar dari pendapatan kita. Jika fasilitas yang aman disediakan untuk para penyepeda, akan banyak orang yang mau dan lebih sering menggunakan sepeda yang pada akhirnya menghemat biaya transportasi bulanan mereka. Ini berarti mereka akan mempunyai sisa uang untuk dapat digunakan memenuhi kebutuhan yang lain.
Manfaat Lingkungan/Energi
Kendaraan bermotor menimbulkan polusi udara dalam jumlah yang besar. Menurut EPA, di AS sendiri transportasi menyumbang hampir 80% emisi carbon monoksida dan 55% emisi nitrogen oksida. Tidak mengherankan jika banyak daerah di kota metropolitan tidak memenuhi standar udara yang bersih. Meskipun kendaraan pribadi yang ada sekarang lebih sedikit mengeluarkan polusi dibanding kendaraan produksi lama, namun jika jumlah penggunanya terus bertambah, kualitas udara secara keseluruhan juga akan menurun secara drastis. Setiap hari sepeda motor, mobil dan truk membakar jutaan barel minyak bumi, yang merupakan sumber energi yang tak terbarukan. Beralih dari kendaraan bermotor ke sepeda merupakan cara paling mudah dan langsung untuk mengurangi emisi gas buang dari sektor transportasi.
Berbagai penelitian semakin menguatkan manfaat menggunakan sepeda terhadap kelestarian lingkungan. Sebuah publikasi dari Green Commuter menuliskan bahwa emisi kendaaran bermotor menyumbang 31% dari total karbon dioksida, 81% dari karbon monoksida dan 49 persen dari nitrogen oksida yang mengotori udara AS. Sebanyak 60% dari polusi akibat kendaraan bermotor dikeluarkan pada beberapa menit awal penggunaannya. Karena beberapa menit awal ini menciptakan tingkat emisi yang tinggi, maka rute jarak pendek dari mobil lebih banyak menimbulkan polusi per kilometernya bila dibandingkan dengan jarak yang jauh. Perjalanan pendek sejauh 4 mil menggunakan sepeda akan menghindarkan sekitar 15 pound polutan memenuhi udara yang kita hirup bersama. (WorldWatch Institute).
Manfaat kualitas hidup
Kondisi yang lebih baik untuk kegiatan bersepeda mempunyai manfaat yang tidak bisa dipisahkan terhadap kualitas hidup di kota-kota besar. Jumlah orang yang bersepeda dapat menjadi indikator yang baik terhadap usia harapan hidup masyarakat. Seperti kita ketahui tingginya usia harapan hidup merupakan faktor yang mempengaruhi ketertarikan dunia bisnis dan pencari kerja, dan tidak kalah penting juga akan menarik wisatawan.
Kenyamanan bersepeda dan rute yang terpadu memberikan alternatif lain dari penggunaan kendaraan pribadi (bermotor) dan akan meningkatkan kontak sosial dengan orang lain. Dengan tersedianya fasilitas jalur sepeda dan pejalan kaki, masyarakat akan berinteraksi satu sama lain dan memperkuat hubungan antar tetangga sekitar. Jika ini semua tercapai, maka masyarakat yang ada akan menjadi masyakarakat yang sehat dan memiliki identitas sosial yang baik.
Lebih Jauh tentang Bersepeda
Bersepeda secara teratur (sebagai olahraga atau tujuan yang lain) membawa dampak positif terhadap kesehatan manusia dari semua tingkatan usia, termasuk di antaranya adalah: mengurangi resiko penyakit jantung koroner, stroke, dan penyakit kronis lainnya; biaya pemeliharaan kesehatan yang lebih rendah dan meningkatkan taraf hidup. Bagian tulisan ini akan membantu anda :
• Menjadi terinspirasi untuk mulai bersepeda.
• Lebih sering bersepeda dengan aman.
• Mencari rute bersepeda atau peta bersepeda.
Motivasi
Kebanyakan orang sudah mengetahui manfaat dari aktivitas fisik yang dilakukan secara teratur. Bahkan dikatakan bahwa sedikitnya 30 menit berjalan kaki atau bersepeda tiap hari sudah cukup untuk meningkatkan tingkat energi dan mood kita, ditambah bonus turunnya berat badan, dan mengurangi resiko sebagai host of chronic afflictions and an early demise. Namun bagaimana mengupayakan supaya aktivitas fisik tersebut menjadi kebiasaan kita yang dapat kita lakukan secara kontinu? Mulailah dengan menentukan tujuan-tujuan yang masuk akal, buatlah secara gradual dan usahakan menjaga supaya aktivitas tersebut tetap menyenangkan. Berikut ini adalah beberapa tips yang dapat anda lakukan untuk menjadikan aktivitas fisik sebagai bagian dari rutinitas sehari-hari:
• Bersepeda sekali waktu untuk menggantikan rute perjalanan yang biasa anda lalui dengan mobil/motor.
• Carilah teman bersepeda atau ajak anggota keluarga untuk bersepeda santai setelah makan malam.
• Bersepeda lah dengan anak ke sekolahnya atau buatlah gerakan Hari Berjalan Kaki ke Sekolah
• Cobalah bersepeda mengelilingi tempat tinggal anda. Tentukan apakah lingkungan tersebut cocok untuk kegiatan bersepeda atau tidak
• Buatlah catatan aktivitas sehari-hari anda. Perkirakan jarak tempuh anda bersepeda dalam hari itu atau berapa menit yang anda gunakan untuk melakukan berbagai aktivitas fisik
• Bergabunglah dengan klub pesepeda atau bentuk sendiri klub bersepeda anda dengan jadwal kegiatan yang teratur. Dukungan sesama anggota klub atau pesepeda akan berdampak positif dan meningkatkan motivasi anda.
PENGERTIAN ARTIFICATION INTELLEGENCE
Pengertian Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
• Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
• Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
• Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
• Robotika & Sistem Sensor.
• Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
• Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
• Game Playing.
• Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
• Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
• Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
• Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
• Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.
Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
• Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
• Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
• Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
• Robotika & Sistem Sensor.
• Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
• Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
• Game Playing.
• Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
• Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
• Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
• Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
• Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
Langganan:
Postingan (Atom)